Level UP

Um Guia para o Design de Grandes Jogos

Scott Rogers

2013 — 1ª edição

R$ 149,00

Disponível em estoque

Sobre o Livro

ISBN: 9788521207009
Páginas: 494
Formato: 20,5x25,5 cm
Ano de Publicação: 2013
Peso: 1.024 kg

Conteúdo

Prefácio de Danny Bilson
Sobre o autor
Pressione Start!
Agradecimentos: Tudo o que eu aprendi sobre escrever um livro

Level 1 Bem-vindos, N00bs!
Uma breve história dos videogames
Gêneros de jogos
Quem faz essas coisas?
Programador
Artista
Designer
Produtor
Testador
Compositor
Sound Designer
Redator
Você já pensou sobre distribuição?
Gerente de Produto
Gerente de Criação
Diretor de Arte
Diretor-técnico
E o resto...
Verdades universais e boas ideias do Level 1

Level 2 Ideias
Ideias: onde consegui-las e onde colocá-las
O que os jogadores querem?
Por que eu odeio "Diversão"
Brainstorming
Quebrando o bloqueio de escritor
Verdades universais e boas ideias do Level 2

Level 3 Escrevendo a história
O triângulo da esquisitice
Hora de fechar
Criando personagens
Alguns pontos sobre escrever para crianças de todas as idades
Criando para licenciados
Verdades universais e boas ideias do Level 3

Level 4 Você pode fazer o design de um jogo, mas consegue fazer a papelada?
Redigindo o GDD, passo 1: O página-única
Classificação ESRB
Redigindo o GDD, passo 2: O dez-páginas
A regra dos três
Esboço do dez-páginas
O Game Design Document (e a terrível verdade sobre redigi-lo)
Progressão de gameplay
O gráfico de ritmo
Acima de tudo, não seja um schmuck
Verdades universais e boas ideias do Level 4

Level 5 Os três Cs, parte 1 - Character (personagem)
Personalidade: nós realmente precisamos de mais um valentão?
Vamos levar para o lado pessoal
Finalmente, nós vamos falar sobre gameplay
Por que caminhar se você pode correr?
A arte de não fazer nada
Apto para saltar
Guindadas e Balançadas
Aquilo que sobe deve descer
Eu e minha sombra
A água está ótima... ou não?
Seja gentil com nossos amigos de quatro patas
Usando todas as partes
Nós não estamos sozinhos
Quem são as pessoas na sua vizinhança?
Verdades universais e boas ideias do Level 5
 
Level 6 Os três Cs, parte 2 - Câmera
Faça direito: vistas de câmera
Câmera em primeira pessoa
Câmera em terceira pessoa
Abrindo mão do controle
Então você decidiu deixar o jogador controlar a câmera
Então você decidiu não deixar o jogador ter controle sobre a câmera
Então você decidiu deixar o jogador, às vezes, ter controle sobre a câmera
Duas D e meia
Câmera isométrica
Câmera de visão aérea
Câmera de casos especiais
Visão de túnel
Guia de planos de câmera
Guia de ângulos de câmera
Guia de movimentos de câmera
Outras notas sobre a câmera
Sempre aponte a câmera para o objetivo
Nunca deixe o personagem sair da visão da câmera
Câmeras para múltiplos jogadores
Verdades universais e boas ideias do Level 6
 
Level 7 Os três Cs, parte 3 - Controles
Dance, macaco! Dance!
Relativo ao personagem ou à câmera?
Trema, faça barulho e role!
Verdades universais e boas ideias do Level 7
 
Level 8 Linguagem dos sinais: HUD e design de ícones
Barra de saúde
Mira
Indicador de munição
Inventário
Placar
Radar/Mapa
Sinais sensíveis ao contexto
A tela limpa
Ícone possui cheezburger?
Não fi que QTE
HUDs, e onde colocá-los
Há outras telas além do HUD
A pausa que recupera
Uma palavrinha fi nal sobre fontes
Verdades universais e boas ideias do Level 8
 
Level 9 Tudo o que aprendi sobre design de níveis, aprendi no Level 9
O Top 10 dos temas clichê em videogames
O jogo dos nomes
Tudo o que aprendi sobre design de níveis, eu aprendi na Disneylândia
O gráfi co de ritmo
Reutilizando o reúso
Seção de mapeamento do Memorial Gary Gygax
Seção de mapeamento do Memorial Dave Arnenson
Fechando o mapeamento
Narrativa ilusória
Assuntos cinzentos
Deixe o nível de treinamento por último
Verdades universais e boas ideias do Level 9
 
Level 10 Elementos do combate
400 Quatloos no Novato!
Agora você tem de me beijar
Em movimento
Em guarda
Estado da arte do Bangue-Bangue
A melhor arma para você
Corra e atire
Não apenas atirar
Dammit Jones, onde não dói?
Morte: é boa para quê?
Verdades universais e boas ideias do Level 10

Level 11 Eles todos o querem morto
Que venham os maus elementos
Adoro fazer o design de inimigos
Odeio cada pedacinho em você
Inimigos não inimigos
Como criar a maior batalha de boss do mundo
Quem é o boss?
Tamanho é documento
Locação, locação, locação
Por que não criar a maior batalha de boss do mundo?
Verdades universais e boas ideias do Level 11
 
Level 12 Porcas e parafusos da mecânica
Santa armadilha mortal!
Hora de morrer
A música da mecânica
Um lugarzinho bom e calmo
Solucione isto para mim
Uma breve palavra sobre minigames e microgames
Verdades universais e boas ideias do Level 12
 
Level 13 Agora você está brincando com poder
"Ame seu jogador"
Mais riqueza do que você pode imaginar!
Verdades universais e boas ideias do Level 13

Level 14 Multiplayer - Quanto mais, melhor
Qual a quantidade certa?
MMORPGS, ou o inferno são os outros
Verdades universais e boas ideias do Level 14

Level 15 Algumas notas sobre música 
Soa como um jogo para mim
Verdades universais e boas ideias do level 

Level 16 Cenas de corte, ou ninguém as verá, de qualquer maneira
Como escrever um roteiro em oito passos fáceis
Verdades universais e boas ideias do Level 16

Level 17 E agora a parte difícil
Ninguém está nem aí para o seu mundinho estúpido
Videogames são um negócio beeeeeem difícil
O que fazer por um bis?
Verdades universais e boas ideias do Level 17
Continua? Hora de subir de nível!

Bônus Level 1: Exemplo de página-única
Bônus Level 2: Exemplo de documento de design - dez-páginas
Bônus Level 3: Modelo para game design document
Bônus Level 4: Lista de tamanho médio de temas para histórias
Bônus Level 5: A grande lista dos ambientes
Bônus Level 6: Mecânicas e Perigos
Bônus Level 7: Modelo para design de inimigos
Bônus Level 8: Modelo para design de boss
Bônus Level 9: Conceitos para apresentação de pitch
Achievement unlocked: Exatamente como fazer chili
Índice remissivo

 

Sinopse

Level Up foi escrito com todos os níveis de designers de jogos em mente. Mais de 400 desenhos ilustram os conceitos de design e armadilhas comuns do design de jogos, tornando Level Up um guia indispensável para designers de jogos tanto no "campo" quanto na sala de aula.
Aprenda como:
- criar o que os jogadores querem;
- dar vida a personagens cativantes (e jogáveis);
- construir níveis de jogos que contam estórias e desafiam os jogadores;
- fazer o design de tudo desde os controles, as cenas de cortes, até os combates;
- estruturar seus documentos de designem que brilhem;
- apresentar seus jogos como os profissionais.

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