História, Linguagem e Expressão Gráfica
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A Coleção Pensando o Design oferece textos relevantes para os estudos em Design. De forma objetiva, séria e original, são abordados importantes temas dentro do largo espectro de atuação do design contemporâneo.
Nesse volume o leitor conhecerá como o vídeo game desenvolveu linguagem e expressão gráfica próprias durante sua história. As tecnologias desenvolvidas, e como estes conhecimentos e as mídias anteriores, traçaram vetores de influência na mídia considerada a mais interativa de nosso tempo. Conhecerá também a linguagem gráfica do vídeo game, seu desenvolvimento e sua consolidação, analisadas sob o ponto-de-vista do design gráfico e da permeabilidade às influências das mídias tradicionais.
Esse livro faz parte da Coleção Pensando Design.
É mestre em vídeo games pela FAU-USP e autor de artigos premiados sobre o assunto. Docente de disciplinas de design e novas mídias no Senac, Instituto Maria Antonia/USP e Uniban, ministra aulas para graduação e pós-graduação. Atua como consultor em inteligência de design e foi Diretor de Criação da Seragini Farné Guardado.
Formou-se em Arquitetura pela Universidade de São Paulo, onde defendeu seu mestrado, doutorado e livre-docência. É coordenador do Curso de Design da FAU-USP e professor do Departamento de Projeto, atuando nos programas de pós-graduação em Arquitetura e Urbanismo e em Estética e História da Arte da USP. Foi curador de arte contemporânea da Bienal Internacional de Arquitetura de São Paulo de 2009. É líder dos Grupos de Pesquisa DeVIR - Design, Virtualidade, Interação e Redes e Design, Ambiente e Interfaces, ex-assessor científico da Cambridge University Press, Bolsista Produtividade em Pesquisa da UOL, autor do livro Além das formas: introdução ao pensamento contemporâneo no design, nas artes e na arquitetura (Annablume) e de diversos artigos e ensaios sobre design e arquitetura.
Possui graduação em Desenho Industrial pela Universidade Federal do Rio de Janeiro, é mestre em Antropologia da Arte pela Universidade Federal do Rio de Janeiro e doutor em História Social pela Universidade Federal Fluminense. Atualmente, é professor do Departamento de História da Arquitetura e Estética do Projeto da FAU-USP. É membro do corpo editorial do periódico científico Estudos em Design e membro do Conselho Editorial da Revista Arcos. Foi coordenador do curso de Design da Unicarioca e da Faculdade de Desenho Industrial Silva e Sousa. É autor de vários textos sobre história do design no Brasil. Tem experiência na área de design, atuando principalmente em desenho do produto, ensino do design, identidade visual, e história do design no Brasil.
Priscila L. Farias é Professora Associada na Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da USP e Bolsista de Produtividade em Pesquisa do CNPq. Formada em Design pela FAAP, é Doutora em Comunicação e Semiótica pela PUC-SP e Livre-Docente pela FAU USP, onde coordena o LabVisual (Laboratório de Pesquisa em Design Visual), e o bacharelado em Design. É editora do periódico científico InfoDesign - Revista Brasileira de Design da Informação e membro do corpo editorial de outras publicações da área de design, no Brasil e no exterior. É autora do livro Tipografia Digital (2ab), de diversos artigos sobre tipografia, semiótica e design gráfico, e uma das coordenadoras da coleção Pensando o Design (Blucher).
Introdução
1 - Introdução à história dos vídeo games
1.1. Nascimentos
1.2. Criação de uma indústria (1970-1975)
1.3. Três grandes momentos: o crash do hardware, a era Atari® VCS e o crash do software (1975-1983)
1.4. O renascimento com a Nintendo®
1.5. A guerra dos 16 bits
1.6. A nova ameaça dos computadores pessoais
1.7. Playstation® e a revolução da Sony® (1996-2000)
1.8. Supercomputadores (2001-2005)
1.9. O triunfo da interface e os sintetizadores de realidade
2 - Tecnologia
2.1. As gerações de vídeo games
2.2. A primeira geraçã os protográficos
2.3. A segunda geraçã a era do Atari VCS®
2.4. A terceira geraçã o advento das tecnologias de bitmapping
2.5. A quarta geraçã os 16 bits
2.6. A quinta geraçã os polígonos e a virada dos 32 bits
2.7. A sexta geraçã sintetizadores de realidade
3 - A linguagem gráfica e as lógicas da remediação
3.1. Abstração e jogos de tabuleiro
3.2. Desenhos animados
3.3. O novo cinema e a nova televisão
4 - Considerações finais
Referências bibliográficas